【出版機構】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報告名稱】: | 中國動漫市場發(fā)展模式及前景方向分析報告2021-2026年 | |
【關 鍵 字】: | 動漫行業(yè)報告 | |
【出版日期】: | 2021年1月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報告價格】: | 【紙質版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質+電子】: 7000元 | |
【聯系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
第一章 動漫產業(yè)概述
1.1 動漫簡介
1.1.1 動漫的定義
1.1.2 動畫的相關介紹
1.1.3 漫畫的相關介紹
1.2 動漫產業(yè)概述
1.2.1 動漫產業(yè)的定義
1.2.2 動漫產業(yè)鏈分析
1.2.3 動漫周邊產業(yè)定義
1.3 動漫作品概述
1.3.1 動漫作品的特點
1.3.2 動漫作品的類別
第二章 2016-2020年世界動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.1 國際動漫產業(yè)發(fā)展概況
2.1.1 產業(yè)綜況
2.1.2 產業(yè)政策
2.1.3 規(guī)模狀況
2.1.4 發(fā)展模式
2.1.5 發(fā)展特點
2.1.6 產業(yè)鏈分析
2.2 日本動漫產業(yè)
2.2.1 市場狀況
2.2.2 運作模式
2.2.3 融資模式
2.2.4 行業(yè)特色
2.2.5 發(fā)展特點
2.2.6 發(fā)展困境
2.3 美國動漫產業(yè)
2.3.1 發(fā)展歷程
2.3.2 運作流程
2.3.3 發(fā)展特點
2.3.4 發(fā)展模式
2.3.5 營銷戰(zhàn)略
2.3.6 經驗借鑒
2.4 韓國動漫產業(yè)
2.4.1 發(fā)展歷程
2.4.2 發(fā)展綜況
2.4.3 發(fā)展特點
2.4.4 發(fā)展措施
2.5 英國動漫產業(yè)
2.5.1 產業(yè)概況
2.5.2 模式借鑒
2.5.3 產業(yè)布局
2.6 臺灣動漫產業(yè)
2.6.1 行業(yè)發(fā)展綜況
2.6.2 行業(yè)發(fā)展特征
2.6.3 加強與大陸合作
2.6.4 行業(yè)發(fā)展困境
第三章 2016-2020年中國動漫產業(yè)分析
3.1 中國動漫產業(yè)發(fā)展概況
3.1.1 產業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 政策環(huán)境分析
3.1.3 行業(yè)發(fā)展現狀
3.1.4 行業(yè)影響因素
3.1.5 行業(yè)發(fā)展特點
3.2 2016-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.2.1 行業(yè)最新動態(tài)
3.2.2 行業(yè)產值規(guī)模
3.2.3 行業(yè)企業(yè)規(guī)模
3.2.4 行業(yè)競爭格局
3.2.5 展會繁榮活躍
3.3 2016-2020年中國動漫產業(yè)基地發(fā)展分析
3.3.1 動漫產業(yè)基地數量規(guī)模
3.3.2 動漫產業(yè)基地產品產出
3.3.3 動漫基地扶持力度增加
3.3.4 動漫產業(yè)基地運行模式
3.3.5 產業(yè)基地發(fā)展
3.3.6 打造產業(yè)聚集效應
3.4 中國動漫產業(yè)的戰(zhàn)略模式
3.4.1 發(fā)展戰(zhàn)略模式的必要性
3.4.2 創(chuàng)建產業(yè)發(fā)展模式
3.4.3 協調行業(yè)內部關系
3.4.4 合理規(guī)劃產業(yè)布局
3.4.5 給予行業(yè)政策支持
3.5 中國動漫產業(yè)面臨的問題分析
3.5.1 主要問題分析
3.5.2 產品質量低下
3.5.3 行業(yè)人才缺乏
3.5.4 發(fā)展資金不足
3.5.5 版權問題嚴重
3.6 發(fā)展中國動漫產業(yè)的建議
3.6.1 行業(yè)破局辦法
3.6.2 加快產業(yè)化發(fā)展
3.6.3 行業(yè)發(fā)展
3.6.4 實行分級制度
3.6.5 產品發(fā)售環(huán)節(jié)策略
3.6.6 提升國際競爭力
第四章 2016-2020年中國動漫市場分析
4.1 中國動漫市場發(fā)展概況
4.1.1 市場發(fā)展因素分析
4.1.2 市場交易規(guī)模分析
4.1.3 動漫市場供給側特征
4.1.4 數字動漫市場發(fā)展迅猛
4.1.5 動漫市場的粉絲凝聚力
4.2 中國動漫消費市場分析
4.2.1 動漫消費定位主體
4.2.2 動漫消費主體特征
4.2.3 懷舊動漫漸受消費者追捧
4.2.4 動漫衍生品消費群體分析
4.3 動漫市場知識產權(IP)分析
4.3.1 互聯網助力動漫IP發(fā)展
4.3.2 動漫市場IP收購升溫
4.3.3 國內引入日本動漫IP
4.3.4 低齡動漫IP發(fā)展分析
4.3.5 動漫IP是商業(yè)模式建構核心
4.3.6 動漫IP發(fā)展環(huán)境亟待優(yōu)化
4.4 動漫市場消費者的代際消費理論剖析
4.4.1 同一性消費
4.4.2 回憶性消費需求
4.4.3 代際消費原理的啟示
4.5 中國動漫市場營銷模式分析
4.5.1 動漫營銷的基本模式
4.5.2 動漫企業(yè)營銷實例
4.5.3 動漫品牌營銷方式
4.5.4 動漫圖書營銷技巧
4.6 中國動漫市場營銷策略分析
4.6.1 成本策略
4.6.2 渠道策略
4.6.3 衍生品開發(fā)策略
4.6.4 線上營銷對策
4.6.5 國產動漫營銷策略
第五章 2016-2020年中國動畫產業(yè)發(fā)展分析
5.1 全球動畫產業(yè)發(fā)展分析
5.1.1 全球各地區(qū)動畫產業(yè)現狀
5.1.2 重點動畫電影公司介紹
5.1.3 優(yōu)秀動畫電影屬性分析
5.1.4 全球3D動畫產業(yè)發(fā)展趨勢
5.2 中國動畫產業(yè)發(fā)展概況
5.2.1 中國動畫產業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 中國動畫產業(yè)行業(yè)規(guī)模
5.2.3 中國動畫產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.4 動畫產業(yè)政策扶持效果
5.2.5 動畫水平滯后成因分析
5.2.6 中國動畫產業(yè)需要突圍
5.3 2012-2015年中國動畫電影產業(yè)發(fā)展分析
5.3.1 動畫電影市場票房
5.3.2 動畫電影票房結構
5.3.3 動畫電影放映時間
5.3.4 動畫電影受眾定位
5.3.5 動畫電影題材分布
5.3.6 動畫電影產業(yè)特點
5.4 動畫片市場化運作模式解析
5.4.1 動畫片市場層次
5.4.2 動畫片商業(yè)類型
5.4.3 加強資本融合商品權分切
5.5 中國動畫產業(yè)發(fā)展的問題與對策分析
5.5.1 中外差距較大
5.5.2 產業(yè)發(fā)展缺失
5.5.3 專業(yè)人才匱乏
5.5.4 改革管理體制
5.5.5 完善產業(yè)鏈條
5.5.6 打通行業(yè)壁壘
第六章 2016-2020年中國漫畫產業(yè)發(fā)展分析
6.1 全球漫畫產業(yè)分析
6.1.1 世界漫畫產業(yè)發(fā)展概述
6.1.2 世界漫畫巨頭競爭態(tài)勢
6.1.3 北美漫畫產業(yè)發(fā)展規(guī)模
6.1.4 日本漫畫產業(yè)發(fā)達成因
6.1.5 法國漫畫產業(yè)成功經驗
6.1.6 韓國網絡漫畫市場規(guī)模
6.2 中國漫畫產業(yè)分析
6.2.1 中國漫畫產業(yè)發(fā)展歷程
6.2.2 漫畫消費行為分析
6.2.3 漫畫出版物規(guī)模
6.2.4 漫畫IP市場崛起
6.2.5 互聯網漫畫平臺成長
6.3 香港漫畫產業(yè)
6.3.1 香港漫畫業(yè)的崛起
6.3.2 香港漫畫市場特點
6.3.3 日本對香港漫畫的影響
6.3.4 網絡盜版打擊漫畫產業(yè)
6.4 漫畫新聞產業(yè)
6.4.1 漫畫新聞的定義
6.4.2 中國漫畫新聞的概況
6.4.3 漫畫新聞傳播優(yōu)勢
6.4.4 漫畫新聞發(fā)展中的問題
6.4.5 漫畫新聞發(fā)展策略
6.5 中國漫畫產業(yè)的問題與發(fā)展趨勢分析
6.5.1 新漫畫市場阻礙
6.5.2 漫畫期刊產業(yè)存在問題
6.5.3 傳統(tǒng)漫畫發(fā)展走向
6.5.4 成人漫畫市場前景
第七章 2016-2020年手機動漫產業(yè)發(fā)展分析
7.1 手機動漫概述
7.1.1 手機動漫的概念
7.1.2 手機動漫產業(yè)價值鏈
7.1.3 手機動漫市場特點
7.1.4 手機動漫的傳播特性
7.1.5 手機動漫的受眾分析
7.2 2016-2020年中國手機動漫產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
7.2.1 行業(yè)標準出臺
7.2.2 手機網民規(guī)模
7.2.3 手機動漫規(guī)模
7.2.4 市場發(fā)展態(tài)勢
7.2.5 行業(yè)競爭格局
7.2.6 產業(yè)基地建設
7.2.7 助推產業(yè)發(fā)展
7.3 手機動漫產業(yè)面臨的問題與對策分析
7.3.1 手機動漫發(fā)展障礙
7.3.2 手機動漫創(chuàng)作誤區(qū)
7.3.3 加強政策保障
7.3.4 完善經營模式
7.3.5 積極培育市場
7.4 手機動漫發(fā)展前景及趨勢分析
7.4.1 行業(yè)發(fā)展契機
7.4.2 市場前景分析
7.4.3 未來發(fā)展方向
7.4.4 社區(qū)化互動化趨勢
第八章 2016-2020年中國網絡動漫產業(yè)發(fā)展分析
8.1 網絡動漫概述
8.1.1 定義及分類
8.1.2 用戶特征
8.1.3 市場特點
8.1.4 經營模式
8.2 網絡動漫產業(yè)分析
8.2.1 網絡傳媒對傳統(tǒng)動畫的影響
8.2.2 網絡動漫市場現狀
8.2.3 網絡視頻成重要渠道
8.2.4 網絡動漫市場格局
8.2.5 行業(yè)面臨的機遇與挑戰(zhàn)
8.3 網絡動漫產業(yè)贏利分析
8.3.1 動漫網站盈利模式單一
8.3.2 網絡動漫盈利模式漸清晰
8.3.3 網絡動漫企業(yè)冷待投資
8.3.4 網絡動漫企業(yè)的贏利對策
第九章 2016-2020年動漫游戲(偏網絡)產業(yè)發(fā)展分析
9.1 動漫游戲產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.1.1 產業(yè)特征解析
9.1.2 產業(yè)帶動作用
9.1.3 產業(yè)融合發(fā)展
9.1.4 產業(yè)發(fā)展規(guī)模
9.1.5 動漫IP需求爆發(fā)
9.1.6 產業(yè)聯盟成立
9.1.7 產業(yè)發(fā)展障礙
9.2 2016-2020年網絡游戲市場發(fā)展分析
9.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
9.2.2 市場結構分析
9.2.3 虛擬物品市場
9.2.4 細分市場態(tài)勢
9.2.5 行業(yè)領先企業(yè)
9.2.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
9.3 發(fā)展中國動漫游戲產業(yè)的建議
9.3.1 抓住行業(yè)發(fā)展機遇
9.3.2 培育本土原創(chuàng)產品
9.3.3 培養(yǎng)高端行業(yè)人才
9.3.4 加強知識產權保護
9.3.5 培育動漫游戲產業(yè)鏈
9.4 動漫游戲未來發(fā)展前景及趨勢分析
9.4.1 行業(yè)發(fā)展契機
9.4.2 游戲與動漫相結合
9.4.3 游戲改編影視前景良好
9.4.4 行業(yè)發(fā)展趨勢
9.4.5 未來發(fā)展方向
第十章 2016-2020年重點區(qū)域動漫產業(yè)發(fā)展狀況
10.1 北京市
10.1.1 動漫產業(yè)規(guī)模
10.1.2 總部基地建設
10.1.3 培育動漫消費
10.1.4 產業(yè)發(fā)展建議
10.2 上海市
10.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
10.2.2 行業(yè)發(fā)展特征
10.2.3 優(yōu)秀產品介紹
10.2.4 行業(yè)扶持辦法
10.2.5 產業(yè)園區(qū)開發(fā)
10.2.6 提高產業(yè)標準
10.3 深圳市
10.3.1 優(yōu)秀作品介紹
10.3.2 行業(yè)發(fā)展現狀
10.3.3 文博會助力產業(yè)
10.3.4 行業(yè)發(fā)展對策
10.3.5 未來發(fā)展目標
10.4 濟南市
10.4.1 產業(yè)發(fā)展現狀
10.4.2 產業(yè)基地建設
10.4.3 承接外包機遇
10.4.4 產業(yè)發(fā)展對策
10.5 長沙市
10.5.1 行業(yè)發(fā)展現狀
10.5.2 產業(yè)發(fā)展機遇
10.5.3 行業(yè)發(fā)展建議
10.5.4 產業(yè)發(fā)展前景
10.6 杭州市
10.6.1 行業(yè)政策環(huán)境
10.6.2 產業(yè)規(guī)模分析
10.6.3 動漫游戲規(guī)模
10.6.4 動漫產品質量
10.6.5 企業(yè)盈利模式
10.6.6 產業(yè)發(fā)展對策
10.7 廈門市
10.7.1 產業(yè)發(fā)展規(guī)模
10.7.2 產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
10.7.3 動畫產業(yè)基地
10.7.4 政策扶持措施
10.7.5 廈門國際動漫節(jié)
10.7.6 產業(yè)發(fā)展展望
10.8 其他地區(qū)
10.8.1 天津市動漫產業(yè)園建立
10.8.2 武漢市動漫行業(yè)發(fā)展規(guī)模
10.8.3 安徽動漫游戲產業(yè)園
10.8.4 重慶市動漫產業(yè)現狀
10.8.5 東莞動漫產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
第十一章 2016-2020年中國動漫衍生品市場分析
11.1 動漫衍生品市場概況
11.1.1 市場發(fā)展特征
11.1.2 市場開發(fā)模式
11.1.3 市場規(guī)模分析
11.1.4 行業(yè)產業(yè)鏈
11.1.5 發(fā)展案例分析
11.2 動漫與廣告業(yè)
11.2.1 動漫與廣告的結合
11.2.2 動漫廣告媒介平臺
11.2.3 動漫廣告?zhèn)鞑?yōu)勢
11.2.4 動漫廣告運作流程
11.2.5 動漫廣告的公益應用
11.2.6 動漫廣告的政策機遇
11.2.7 動漫廣告的發(fā)展前景
11.3 動漫與服裝產業(yè)
11.3.1 動漫服裝的產生
11.3.2 動漫服飾產業(yè)鏈分析
11.3.3 動漫服飾產業(yè)發(fā)展提速
11.3.4 卡通品牌服裝市場分析
11.3.5 服裝品牌推進動漫營銷
11.3.6 動漫服裝品牌發(fā)展方向
11.4 動漫與食品產業(yè)
11.4.1 動漫食品受歡迎
11.4.2 卡通食品市場占有率
11.4.3 卡通食品帶動飲食新理念
11.4.4 使用動漫形象的益處
11.4.5 使用動漫形象的方法
11.5 動漫與玩具產業(yè)
11.5.1 動漫玩具發(fā)展現狀
11.5.2 國產動漫玩具市場火熱
11.5.3 動漫玩具發(fā)展對策
11.5.4 動漫玩具店發(fā)展趨勢
11.5.5 授權玩具市場前景廣闊
第十二章 重點動漫企業(yè)運營狀況分析
12.1 華特迪士尼(The Walt Disney Company)
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經營狀況
12.1.3 企業(yè)市場運作
12.1.4 品牌價值開發(fā)
12.1.5 企業(yè)合作動態(tài)
12.1.6 迪斯尼樂園
12.2 夢工廠動畫公司(DREAMWORKS ANIMATION SKG, INC.)
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 企業(yè)經營狀況
12.2.3 資本并購分析
12.2.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.2.5 打造主題樂園
12.3 東映動畫株式會社(Toei Animation Co., Ltd.)
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經營狀況
12.3.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.3.4 布局手游行業(yè)
12.4 盛大游戲(Shanda Games Ltd)
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經營狀況
12.4.3 發(fā)力線下內容
12.4.4 擴展產業(yè)布局
12.5 環(huán)球數碼創(chuàng)意控股有限公司
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 集團主要業(yè)務
12.5.3 最新IP作品
12.5.4 經營狀況分析
12.5.5 注重人才培養(yǎng)
第十三章 2016-2020年動漫行業(yè)競爭力分析
13.1 全球動漫產業(yè)競爭力分析
13.1.1 各國競爭力水平分析
13.1.2 美國動漫產業(yè)競爭優(yōu)勢
13.1.3 日本動漫產業(yè)競爭優(yōu)勢
13.1.4 韓國動漫產業(yè)競爭優(yōu)勢
13.2 中國動漫行業(yè)競爭優(yōu)勢分析
13.2.1 生產要素優(yōu)勢
13.2.2 市場需求優(yōu)勢
13.2.3 相關產業(yè)支持
13.2.4 產業(yè)后發(fā)優(yōu)勢
13.2.5 虛擬動漫集群優(yōu)勢
13.3 中國動漫市場競爭格局分析
13.3.1 中國動畫的國際競爭力
13.3.2 外來動漫占領中國市場
13.3.3 中日動漫業(yè)競爭力比較
13.3.4 幽默漫畫期刊市場競爭
13.4 打造動漫民族品牌核心競爭力
13.4.1 培養(yǎng)品牌意識
13.4.2 打造品牌戰(zhàn)略
13.4.3 提升品牌價值
13.4.4 加強品牌營銷
13.4.5 提高管理水平
第十四章 中國動漫產業(yè)投資潛力分析
14.1 動漫行業(yè)投資背景分析
14.1.1 全球化背景
14.1.2 動漫產品需求擴大
14.1.3 產業(yè)投融資環(huán)境
14.2 動漫行業(yè)投資機遇分析
14.2.1 新媒體機遇
14.2.2 城鎮(zhèn)化機遇
14.2.3 動漫走出去機遇
14.2.4 二胎政策帶來消費機遇
14.2.5 小微動漫企業(yè)發(fā)展機遇
14.3 動漫產業(yè)投融資狀況分析
14.3.1 動漫企業(yè)融資案例
14.3.2 動漫IP投資項目
14.3.3 動漫產業(yè)投資動態(tài)
14.4 動漫資金投資形式比較分析
14.4.1 個人投資
14.4.2 種子基金
14.4.3 風險投資
14.4.4 企業(yè)并購
14.5 動漫產業(yè)風險及建議
14.5.1 動漫產業(yè)的投資風險
14.5.2 動漫企業(yè)融資建議
第十五章 2021-2026年中國動漫產業(yè)發(fā)展前景預測
15.1 動漫產業(yè)發(fā)展前景分析
15.1.1 中國動漫市場成投資熱點
15.1.2 我國動漫市場前景展望
15.1.3 動漫衍生品市場空間廣闊
15.1.4 我國動漫授權市場前景可期
15.2 動漫產業(yè)發(fā)展趨勢預測
15.2.1 動漫行業(yè)整體發(fā)展方向
15.2.2 新媒體動漫發(fā)展方向
15.2.3 服務外包成趨勢
15.2.4 全齡化發(fā)展趨勢
15.2.5 技術發(fā)展趨勢
15.2.6 互聯網+動漫趨勢
15.2.7 “彈幕文化”成主流
15.3 2021-2026年動漫產業(yè)規(guī)模預測分析
15.3.1 2021-2026年中國動漫產業(yè)市場前景預測
15.3.2 2021-2026年中國國產電視動畫片產量預測
15.3.3 2021-2026年中國國產動畫電影票房預測
15.3.4 2021-2026年中國動漫產業(yè)總產值預測
附錄
附錄一:中華人民共和國著作權法
附錄二:互聯網文化管理暫行規(guī)定
附錄三:音像制品管理條例
附錄四:國家文化產業(yè)示范基地管理辦法
附錄五:網絡游戲管理暫行辦法
附錄六:關于推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見
圖表目錄 :
圖表1 動漫產業(yè)鏈
圖表2 中國動漫產業(yè)利潤分配
圖表3 動漫產業(yè)層次結構
圖表4 動漫產業(yè)各層次盈利模式
圖表5 2016-2020年日本動畫市場規(guī)模
圖表6 美國主體動漫產業(yè)流程
圖表7 2016-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展相關政策(一)
圖表8 2016-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展相關政策(二)
圖表9 2016-2020年中國動漫產業(yè)總產值變化
圖表10 國家動畫產業(yè)基地國產電視動畫片生產情況
圖表11 動漫基地融資策略
圖表12 不同年齡段人群對孩子小額消費的支持度
圖表13 2016-2020年全國票房超過3億美元動畫電影數量
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