第1章:全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念
(1)虛擬現(xiàn)實定義
(2)虛擬現(xiàn)實技術(shù)特點
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)地圖
(2)全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
(3)全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)
(4)虛擬現(xiàn)實應(yīng)用不斷豐富
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結(jié)構(gòu)
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)細分市場分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件市場分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭分析
(1)行業(yè)整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資分析
1.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用市場分析
1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析
(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況
(2)VR+零售市場分析
(3)VR+房地產(chǎn)市場分析
(4)VR+醫(yī)療保健市場分析
(5)VR+軍事市場分析
(6)VR+教育
1.3.2 消費級應(yīng)用市場分析
(1)消費級應(yīng)用市場發(fā)展現(xiàn)狀
(2)VR+游戲市場分析
(3)VR+影視市場分析
(4)VR+直播市場分析
1.3.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細分市場規(guī)模預測
1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況
1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
第2章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)現(xiàn)行標準分析
(3)行業(yè)相關(guān)政策/規(guī)劃分析
(4)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
(1)國內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境分析
(2)國內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費環(huán)境分析
(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實行業(yè)對社會發(fā)展的影響
2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況分析
2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特點
(1)成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務(wù)的軟硬件優(yōu)勢向VR復制
(2)新型VR產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司
2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況
(1)頭顯設(shè)備競爭激烈
(2)周邊產(chǎn)業(yè)開始起步
2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展痛點分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
(4)標準缺失
2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析
2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭格局分析
2.4.1 區(qū)域競爭格局
2.4.2 企業(yè)競爭格局
2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認知調(diào)研
(1)用戶對VR設(shè)備體驗情況
(2)用戶獲取VR信息渠道
(3)用戶體驗VR設(shè)備渠道
(4)用戶購買VR意愿度
2.5.3 用戶體驗反饋調(diào)研
(1)用戶對VR設(shè)備性能偏好
(2)用戶對VR設(shè)備滿意度
(3)用戶VR產(chǎn)品使用目的
第3章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設(shè)備市場分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)集成電路市場分析
(3)光學設(shè)備市場分析
3.1.3 VR軟件市場分析
3.2 VR設(shè)備發(fā)展狀況
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR輸出設(shè)備發(fā)展狀況
3.2.3 VR輸入設(shè)備發(fā)展狀況
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展狀況
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.4 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.5 PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)劣勢分析
3.4 手機盒子市場分析
3.4.1 手機盒子發(fā)展狀況
3.4.2 手機盒子市場規(guī)模
3.4.3 手機盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.4 手機盒子競爭格局分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機盒子優(yōu)劣勢分析
3.5 VR一體機市場分析
3.5.1 VR一體機市場規(guī)模
3.5.2 VR一體機市場競爭格局
(1)HTC一體機發(fā)展情況
(2)小鳥看看Pico一體機發(fā)展情況
3.5.3 VR一體機主要產(chǎn)品對比分析
3.5.4 VR一體機優(yōu)劣勢分析
3.6 輸入設(shè)備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場競爭格局
(3)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)市場競爭格局
(2)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺市場分析
3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺分類
3.7.3 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局
(1)應(yīng)用商店類
(2)網(wǎng)站分發(fā)類
第4章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)下游應(yīng)用市場分析
4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展狀況
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在消費級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用特點
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR游戲市場競爭格局分析
(6)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR影視市場競爭格局分析
(6)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用特點
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR直播市場競爭格局分析
(6)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析
(4)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析
(4)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.5 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析
(4)VR營銷市場競爭格局分析
(5)VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析
第5章:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗模式分析
(1)線下體驗館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
5.4.5 技術(shù)型VR模式
第6章:虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展狀況
6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)最新技術(shù)研究
6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 我國在虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域的重點企業(yè)
6.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請國別分析
(3)知識產(chǎn)權(quán)競爭態(tài)勢展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點專利分析
6.2.3 我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)與國際領(lǐng)先水平差距分析
6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點機構(gòu)分析
6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.2 中國科學院計算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.3 中國科學院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.4 北京師范大學虛擬現(xiàn)實與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.6 北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實新技術(shù)國家重點實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術(shù)學院
(2)西南交通大學虛擬現(xiàn)實與多媒體技術(shù)實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設(shè)計與圖形學國家重點實驗室
第7章:虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.2 暴風集團股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.5 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.6 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.7 深圳市虛擬現(xiàn)實技術(shù)集團
(1)虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它重點企業(yè)分析
7.3.1 智能手機廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(2)歌爾聲學虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(3)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
第8章:虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(2)全球虛擬現(xiàn)實細分市場規(guī)模預測
8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場預測
(1)中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預測
(2)中國虛擬現(xiàn)實細分市場規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢預測
8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體發(fā)展趨勢
8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢
8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品發(fā)展趨勢
8.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機構(gòu)投資
8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細分行業(yè)投資結(jié)構(gòu)
(3)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資事件匯總
8.3.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資趨勢
(1)VR產(chǎn)業(yè)投資重點由硬件逐步向內(nèi)容演進
(2)掌握VR核心技術(shù)的企業(yè)將得到資本持續(xù)關(guān)注
(3)VR產(chǎn)業(yè)投資從天使輪等早期階段向后期過渡
8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風險分析
8.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機會
8.4.1 虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品投資機會
8.4.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會
8.4.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容投資機會
8.4.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)投資機會
8.4.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機會
(1)虛擬現(xiàn)實+醫(yī)療
(2)虛擬現(xiàn)實+社交
(3)虛擬現(xiàn)實+汽車業(yè)
(4)虛擬現(xiàn)實+教育
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實的3i特征
圖表2:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表3:美國虛擬現(xiàn)實代表性企業(yè)名單
圖表4:全球主要國家/地區(qū)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)地圖/代表性企業(yè)(不包括美國)
圖表5:全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
圖表6:全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈
圖表7:2017-2019年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表8:2019年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表9:2017-2020年全球虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模及其預測(單位:億美元)
圖表10:2017-2020年全球VR設(shè)備出貨量及預測(單位:萬臺)
圖表11:VR頭戴設(shè)備類型
圖表12:2017-2020年全球VR軟件市場規(guī)模及其預測(單位:億美元)
圖表13:全球VR行業(yè)企業(yè)分布
圖表14:2019年全球VR企業(yè)TOP7(單位:%)
圖表15:2019年全球VR/AR融資金額情況(單位:億元,%)
圖表16:2019年全球VR/AR融資筆數(shù)月度情況(單位:筆)
圖表17:2019年全球VR/AR融資金額月度情況(單位:億元)
圖表18:2019年全球VR/AR融資輪次分布(單位:筆,%)
圖表19:2019年全球VR/AR融資金額分布(單位:筆,%)
圖表20:VR+軍事應(yīng)用場景
圖表21:2019年各大VR平臺消費內(nèi)容總量(單位:款)
圖表22:VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀特點
圖表23:VR游戲行業(yè)主要開發(fā)團隊及產(chǎn)品、融資情況
圖表24:VR直播方案
圖表25:VR直播服務(wù)內(nèi)容
圖表26:全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細分市場規(guī)模預測
圖表27:美國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表28:2018-2020年美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測(單位:億美元)
圖表29:美國VR行業(yè)應(yīng)用情況
圖表30:美國VR行業(yè)全新專利
圖表31:歐盟VR行業(yè)政策扶持情況
圖表32:歐洲各國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表33:2018-2020年美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測(單位:億美元)
圖表34:歐洲VR行業(yè)各細分領(lǐng)域重點企業(yè)
圖表35:歐洲VR行業(yè)研發(fā)平臺
圖表36:日本VR行業(yè)研究與開發(fā)情況
圖表37:韓國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表38:2017年以來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表39:2012-2020年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長預測(單位:億元,%)
圖表40:2015-2020年我國工業(yè)增加值變化趨勢(單位:億元,%)
圖表41:2020年主要宏觀經(jīng)濟指標增長率預測(單位:%)
圖表42:2010-2019年中國人口數(shù)量及增長情況(單位:萬人,%)
圖表43:2019年中國人口結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表44:2012-2020年中國城鄉(xiāng)居民收入水平(單位:萬元)
圖表45:2012-2020年中國城鄉(xiāng)居民收入比趨勢圖(單位:倍)
圖表46:2014-2019年中國恩格爾系數(shù)趨勢圖(單位:%)
圖表47:2014-2020年中國居民人均消費支出(單位:元)
圖表48:2019年中國居民人均消費性支出結(jié)構(gòu)情況(單位:%)
圖表49:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段
圖表50:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
圖表51:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
圖表52:高端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗成本分析(單位:美元)
圖表53:中國VR公司分類情況
圖表54:2016-2020年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測(單位:億元)
圖表55:2021年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)細分市場占比情況預測(單位:%)
圖表56:2021年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)容細分市場占比情況預測(單位:%)
圖表57:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶構(gòu)成(單位:億人,萬人)
圖表58:中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地分布
圖表59:中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟分布
圖表60:中國虛擬現(xiàn)實市場用戶調(diào)查性別屬性(單位:%)
圖表61:中國虛擬現(xiàn)實市場用戶年齡屬性(單位:%)
圖表62:中國虛擬現(xiàn)實市場用戶地域?qū)傩裕▎挝唬?)
圖表63:中國虛擬現(xiàn)實市場用戶職業(yè)屬性(單位:%)
圖表64:調(diào)查用戶體驗過VR設(shè)備的比例(單位:%)
圖表65:不同性別用戶獲得VR信息渠道(單位:%)
圖表66:不同性別用戶體驗VR設(shè)備渠道(單位:%)
圖表67:不同性別用戶購買VR意愿(單位:%)
圖表68:用戶感興趣的VR內(nèi)容發(fā)布(單位:%)
圖表69:用戶對VR設(shè)備滿意度(單位:%)
圖表70:用戶VR產(chǎn)品使用目的(單位:%)
圖表71:VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
圖表72:2016-2020年傳感器制造業(yè)銷售收入變化及預測情況(單位:億元)
圖表73:國內(nèi)傳感器制造行業(yè)梯隊分析
圖表74:2012-2020年集成電路產(chǎn)量變化及預測情況(單位:億個,%)
圖表75:2012-2020年集成電路銷售額變化及預測情況(單位:億元,%)
圖表76:集成電路市場發(fā)展趨勢
圖表77:2011-2020年光學儀器制造業(yè)銷售收入變化及預測情況(單位:億元,%)
圖表78:2017-2020年光學設(shè)備價格指數(shù)變化趨勢圖
圖表79:VR軟件市場現(xiàn)狀
圖表80:VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表81:VR頭戴設(shè)備類型
圖表82:2019-2023年中國VR輸出設(shè)備銷量及預測(單位:萬臺)
圖表83:PC端代表性VR頭戴顯示設(shè)備介紹
圖表84:PC端VR頭戴顯示設(shè)備主要生產(chǎn)廠商介紹
圖表85:手機盒子發(fā)展狀況
圖表86:部分頭戴式手機盒子參數(shù)對比(單位:g,度,mm,英寸,元)
圖表87:手機盒子生產(chǎn)廠商介紹
圖表88:部分主流一體機CPU/內(nèi)存信息對比(單位:GB)
圖表89:部分主流一體機屏幕分辨率、FOV信息對比(單位:度)
圖表90:動作捕捉類輸入設(shè)備代表廠商介紹
圖表91:動作捕捉類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表92:泛體感類輸入設(shè)備代表廠商介紹
圖表93:泛體感類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品介紹
圖表94:Steam商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表95:中國大陸地區(qū)PSN商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表96:VIVEPORT平臺VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表97:分發(fā)平臺分類
圖表98:應(yīng)用商店類代表廠商介紹
圖表99:網(wǎng)站分發(fā)類代表廠商介紹
圖表100:VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
圖表101:2016-2020年VR應(yīng)用市場規(guī)模(單位:億元)
圖表102:2019年VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析(單位:%)
圖表103:2016-2020年VR在消費級領(lǐng)域的市場規(guī)模及預測(單位:億元)
圖表104:2016-2020年VR在游戲領(lǐng)域的市場規(guī)模及預測(單位:億元)
圖表105:VR游戲介紹
圖表106:VR游戲代表廠商介紹
圖表107:VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
圖表108:2016-2020年VR在影視領(lǐng)域的市場規(guī)模及預測(單位:億元)
圖表109:VR影視領(lǐng)域布局的重點企業(yè)介紹
圖表110:VR影視市場競爭格局
圖表111:VR直播特點
圖表112:2016-2020年VR在直播領(lǐng)域的市場規(guī)模及預測(單位:億元)
圖表113:VR直播領(lǐng)域投資布局分析
圖表114:VR直播市場競爭格局分析
圖表115:2017-2020年VR企業(yè)級領(lǐng)域市場規(guī)模及其預測(單位:億元)
圖表116:虛擬現(xiàn)實技術(shù)對教育的影響
圖表117:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育中的應(yīng)用
圖表118:教育行業(yè)VR技術(shù)主要案例
圖表119:專注教育細分領(lǐng)域的VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)
圖表120:VR技術(shù)公司布局教育領(lǐng)域
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