第1章:移動(dòng)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 移動(dòng)游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 移動(dòng)游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)移動(dòng)游戲定義
1.1.2 移動(dòng)游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按表現(xiàn)形式分類
(3)按內(nèi)容分類
(4)按平臺(tái)分類
1.1.3 移動(dòng)游戲的特征
(1)便攜性與移動(dòng)性
(2)良好的包容性
(3)支持網(wǎng)絡(luò)
(4)豐富的互動(dòng)性
(5)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及研究范圍說(shuō)明
1.2 移動(dòng)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)
1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總及重點(diǎn)政策規(guī)劃解讀
(1)行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總
(2)行業(yè)發(fā)展重點(diǎn)政策規(guī)劃解讀
1.2.4 政策環(huán)境對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 移動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
(1)GDP增速預(yù)測(cè)
(2)中國(guó)經(jīng)濟(jì)綜合展望
1.3.3 行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 移動(dòng)游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
1.4.1 中國(guó)人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
1.4.2 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國(guó)居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
1.4.5 數(shù)字中國(guó)建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)
1.4.6 社會(huì)環(huán)境變化對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 移動(dòng)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 移動(dòng)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展
(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)
1.5.2 移動(dòng)游戲技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景分析
2.1 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2.1.3 全球移動(dòng)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.1.5 全球移動(dòng)游戲行業(yè)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)銷售額區(qū)域分布
(2)發(fā)行商區(qū)域分布
(3)產(chǎn)品數(shù)量區(qū)域分布
2.2 主要國(guó)家移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國(guó)
(1)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)美國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及需求前景
2.2.2 日本
(1)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)日本移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及需求前景
2.3 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
2.3.1 全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(1)疫情后玩家參與度及游戲市場(chǎng)整體收入將繼續(xù)增長(zhǎng)
(2)云游戲價(jià)值繼續(xù)凸顯
(3)移動(dòng)游戲的功能化將越來(lái)越得到重視
(4)移動(dòng)游戲全球化步伐加快
(5)移動(dòng)游戲的多元化和包容性發(fā)展
2.3.2 全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第3章:中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
3.1 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 移動(dòng)游戲生命周期分析
(1)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析
(2)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.2.1 移動(dòng)游戲用戶現(xiàn)狀
(1)用戶規(guī)模
(2)用戶畫像
3.2.2 移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
(1)中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模
(2)中國(guó)游戲結(jié)構(gòu)分布
(3)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.2.3 移動(dòng)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀
(1)產(chǎn)品類型
(2)過(guò)審數(shù)量
3.2.4 移動(dòng)游戲企業(yè)數(shù)量
3.3 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
3.3.1 移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)整體競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)
3.3.2 移動(dòng)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.3 移動(dòng)游戲行業(yè)波特五力分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
(2)潛在進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)
(3)供應(yīng)商議價(jià)能力
(4)下游客戶議價(jià)能力
(5)替代品威脅
(6)競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)
3.4 移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析
第4章:中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析
4.1 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
4.1.1 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
4.1.2 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲研發(fā)商
(2)游戲發(fā)行商
(3)游戲分發(fā)商
(4)游戲用戶
4.2 中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)深度分析
4.2.1 游戲研發(fā)總體概述
(1)研發(fā)制作流程
(2)研發(fā)周期及研發(fā)成本
4.2.2 游戲研發(fā)市場(chǎng)規(guī)模
(1)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)
(2)海外市場(chǎng)
4.2.3 移動(dòng)游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.2.4 移動(dòng)游戲研究開發(fā)痛點(diǎn)
(1)人才相對(duì)匱乏
(2)IP生產(chǎn)能力較弱
(3)盜版問(wèn)題嚴(yán)重
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道深度分析
4.3.1 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道整體概述
(1)發(fā)行模式
(2)分發(fā)渠道
4.3.2 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道市場(chǎng)規(guī)模
4.3.3 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)渠道格局
(2)企業(yè)格局
4.3.4 移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道痛點(diǎn)
第5章:中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)概況
5.2 中國(guó)移動(dòng)游戲代表性企業(yè)案例分析
5.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.2 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.3 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.4 蕪湖三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.5 完美世界股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.6 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.7 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.8 上海嗶哩嗶哩科技有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)移動(dòng)游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(6)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.9 友誼時(shí)光科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)及銷售網(wǎng)絡(luò)
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
5.2.10 廣州多益網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(3)企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)布局
(4)企業(yè)移動(dòng)游戲制造戰(zhàn)略布局及最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
(5)企業(yè)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
第6章:中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析
6.1 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及投資特性分析
6.1.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀
6.1.2 行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動(dòng)因
(3)兼并與重組趨勢(shì)
6.1.3 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
(1)人才壁壘
(2)技術(shù)壁壘
(3)資金壁壘
6.1.4 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
(1)知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)
(2)政策合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)
(3)單產(chǎn)品依賴風(fēng)險(xiǎn)
6.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀及發(fā)展前景預(yù)測(cè)
6.2.1 行業(yè)生命周期分析
6.2.2 行業(yè)發(fā)展因素分析
(1)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)
(2)需求驅(qū)動(dòng)
(3)技術(shù)驅(qū)動(dòng)
6.2.3 行業(yè)市場(chǎng)容量預(yù)測(cè)
6.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
(1)政策趨勢(shì):未成年保護(hù)工作加強(qiáng)
(2)產(chǎn)品趨勢(shì):精品化升級(jí)
(3)技術(shù)趨勢(shì):云游戲、電競(jìng)、VR持續(xù)發(fā)展
(4)產(chǎn)業(yè)鏈趨勢(shì):跨界融合發(fā)展“游戲+”
(5)出海趨勢(shì):海外影響力持續(xù)提升
6.3 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資價(jià)值與投資機(jī)會(huì)
6.3.1 行業(yè)投資價(jià)值分析
(1)高增速價(jià)值
(2)社交賦能價(jià)值
(3)IP傳播價(jià)值
6.3.2 行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
(1)人群機(jī)會(huì):她游戲
(2)形態(tài)機(jī)會(huì):云游戲
(3)產(chǎn)品機(jī)會(huì):功能游戲和二次元游戲
(4)出海區(qū)域機(jī)會(huì):沙特阿拉伯和巴西
6.4 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議
6.4.1 行業(yè)投資策略分析
(1)研運(yùn)一體化模式策略
(2)IP改編的內(nèi)容策略
(3)出海策略
6.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
(1)“可輕可重”游戲研發(fā)
(2)短視頻及明星代言營(yíng)銷
(3)先試玩再下載
圖表目錄
圖表1:游戲產(chǎn)業(yè)分類類別
圖表2:報(bào)告中與移動(dòng)游戲相關(guān)概念
圖表3:報(bào)告中移動(dòng)游戲分類標(biāo)準(zhǔn)
圖表4:手機(jī)游戲按表現(xiàn)形式分類
圖表5:主要數(shù)據(jù)來(lái)源
圖表6:移動(dòng)游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)
圖表7:截至2021年中國(guó)移動(dòng)游戲相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)
圖表8:2019-2021年移動(dòng)游戲政策法規(guī)匯總
圖表9:2011-2021年中國(guó)GDP增長(zhǎng)走勢(shì)圖(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表10:2021年各機(jī)構(gòu)對(duì)中國(guó)GDP的預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表11:2021年中國(guó)經(jīng)濟(jì)綜合展望
圖表12:移動(dòng)游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
圖表13:2013-2020年中國(guó)大陸人口數(shù)量情況(單位:億人)
圖表14:2020我國(guó)人口年齡結(jié)構(gòu)情況(單位:%)
圖表15:2008-2020年中國(guó)城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表16:2013-2021中國(guó)城鄉(xiāng)居民人均收入增長(zhǎng)情況(單位:萬(wàn)元)
圖表17:2014-2021年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出(單位:元)
圖表18:2021年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表19:2017-2021年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例(單位:萬(wàn)人,%)
圖表20:2006-2020年數(shù)字經(jīng)濟(jì)總體規(guī)模(單位:億元)
圖表21:2006-2020年數(shù)字經(jīng)濟(jì)總體規(guī)模占GDP比例(單位:%)
圖表22:中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展特征
圖表23:2021-2025年全球5G市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表24:云游戲的發(fā)展歷程
圖表25:云游戲結(jié)構(gòu)
圖表26:全球移動(dòng)游戲發(fā)展歷程
圖表27:2016-2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表28:2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分布(單位: %)
圖表29:全球各地區(qū)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表30:2021年重要海外市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水TOP20及其開發(fā)商
圖表31:2019-2021年全球TOP6移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水占全球市場(chǎng)比例(單位:%)
圖表32:2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100游戲總流水增速(單位:%)
圖表33:2020-2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲發(fā)行商數(shù)量(單位:個(gè))
圖表34:2020-2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲數(shù)量(單位:款)
圖表35:2016-2021年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表36:2016-2021年美國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(單位:百萬(wàn)人)
圖表37:2020年美國(guó)流水TOP100游戲所屬產(chǎn)地?cái)?shù)量占比(單位:%)
圖表38:2020年美國(guó)流水TOP100游戲所屬產(chǎn)地流水占比(單位:%)
圖表39:2020-2021年美國(guó)流水TOP100游戲上線時(shí)間產(chǎn)品流水分布(單位:%)
圖表40:2020年美國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲各類型流水分布
圖表41:2020-2021年美國(guó)流水TOP100游戲入榜新游數(shù)量情況(單位:個(gè))
圖表42:2022-2027年美國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)需求前景(億美元)
圖表43:中美日移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)(單位:美元)
圖表44:2016-2021年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表45:2020-2021年日本流水TOP100游戲上線時(shí)間產(chǎn)品流水分布(單位:%)
圖表46:2021年日本流水TOP100新游情況
圖表47:2022-2027年日本移動(dòng)游戲行業(yè)需求前景(億美元)
圖表48:2021年全球跨國(guó)游戲的應(yīng)用分布(單位:%)
圖表49:2020年游戲玩家對(duì)開發(fā)商開發(fā)游戲時(shí)考慮包容性的態(tài)度(單位:%)
圖表50:2022-2027年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表51:移動(dòng)游戲發(fā)展歷程
圖表52:我國(guó)移動(dòng)游戲周期模型對(duì)比
圖表53:2015-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增速(單位:百萬(wàn)人,%)
圖表54:2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶性別分布(單位:%)
圖表55:2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶年齡分布(單位:%)
圖表56:2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶設(shè)備、收入和城市分布(單位:%)
圖表57:2015-2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增速(單位:億元,%)
圖表58:2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入占比(單位:%)
圖表59:2015-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增速(單位:億元,%)
圖表60:2021年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型占比-按數(shù)量(單位:%)
圖表61:2021年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型占比-按流水(單位:%)
圖表62:2021年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類型收入占比(單位:%)
圖表63:2021年中國(guó)游戲版號(hào)審批數(shù)量分布(單位:款,%)
圖表64:2019-2020年中國(guó)注銷/吊銷游戲公司數(shù)量(單位:家)
圖表65:2020年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)市場(chǎng)份額情況(單位:%)
圖表66:2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)典型企業(yè)同比增速
圖表67:2016-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲上市情況(單位:%)
圖表68:2021年中國(guó)移動(dòng)游戲TOP100中數(shù)量和流水分布情況-按上市和非上市(單位:%)
圖表69:2021年H1中國(guó)Top20吸金游戲App
圖表70:2021年游戲市場(chǎng)細(xì)分品類競(jìng)爭(zhēng)格局強(qiáng)度
圖表71:移動(dòng)游戲行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)分析
圖表72:移動(dòng)游戲行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表73:移動(dòng)游戲行業(yè)玩家議價(jià)能力分析
圖表74:移動(dòng)游戲行業(yè)替代品威脅分析
圖表75:移動(dòng)游戲五力分析結(jié)論
圖表76:2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)痛點(diǎn)認(rèn)知調(diào)研(單位:%)
圖表77:2021年中國(guó)移動(dòng)游戲出海痛點(diǎn)
圖表78:我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表79:游戲制作總體流程(單位:億元,%)
圖表80:游戲制作總體流程(單位:億元,%)
圖表81:2011-2021年中國(guó)自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售收入增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億元,%)
圖表82:2021年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比(單位:%)
圖表83:2015-2021年中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)銷售收入增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億美元元,%)
圖表84:2021年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比(單位:%)
圖表85:2021年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品畫風(fēng)類型流水收入&數(shù)量占比(單位:%)
圖表86:2021年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型流水收入占比(單位:%)
圖表87:2021年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比(單位:%)
圖表88:2020年主要游戲廠商研發(fā)人員情況(單位:人,%)
圖表89:2020年主要游戲廠商研發(fā)投入情況(單位:億元)
圖表90:移動(dòng)游戲發(fā)行模式對(duì)比
圖表91:移動(dòng)游戲分發(fā)渠道分類
圖表92:2020年移動(dòng)游戲發(fā)行渠道規(guī)模及對(duì)比分析(單位:億元,%)
圖表93:2018-2021年買量與聯(lián)運(yùn)渠道占比變化(單位:%)
圖表94:2021年12月移動(dòng)游戲主要聯(lián)運(yùn)渠道MAU(單位:萬(wàn))
圖表95:2021年移動(dòng)游戲素材投放數(shù)流量平臺(tái)分布(單位:%)
圖表96:2021年中國(guó)移動(dòng)游戲買量投放媒體類型(單位:%)
圖表97:2021年H1移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)份額(單位:%)
圖表98:2021年中國(guó)手游發(fā)行商全球收入TOP30排名
圖表99:移動(dòng)游戲內(nèi)容獲取痛點(diǎn)
圖表100:2021年全球移動(dòng)游戲中國(guó)20強(qiáng)榜單
圖表101:騰訊控股有限公司基本信息表
圖表102:2017-2021年騰訊控股有限公司總收入及凈利潤(rùn)(單位:億元)
圖表103:騰訊控股有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表104:2019-2021年移動(dòng)游戲收入變化及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表105:2021年移動(dòng)游戲流水TOP100中騰訊游戲旗下在各品類的流水占比情況(單位:%)
圖表106:2021年騰訊游戲投資事件匯總
圖表107:騰訊游戲新品計(jì)劃
圖表108:騰訊控股有限公司發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
圖表109:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司基本信息表
圖表110:2017-2021年網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司總收入及凈利潤(rùn)(單位:億元)
圖表111:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司移動(dòng)游戲產(chǎn)品列表
圖表112:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
圖表113:浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司基本信息表
圖表114:2017-2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析(單位:萬(wàn)元)
圖表115:2017-2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表116:2017-2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析(單位:次)
圖表117:2017-2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司償債能力分析(單位:%,倍)
圖表118:2017-2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司發(fā)展能力分析(單位:%)
圖表119:2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表120:2021年浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司銷售網(wǎng)絡(luò)(單位:%)
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